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等待万圣时,聊聊“鬼故事” 游戏建模

分类:晶核资讯阅读:时间:2021年04月13日 14:29

1896年,法国诞生了世界上第一部恐怖电影《The Haunted Castle》,全片仅有三分钟,是一部讲述了骑士用十字架驱除城堡中的蝙蝠恶魔的默剧。从现在的眼光来看,这是一部压根就算不上恐怖的早期电影,但它其中运用显示手法的确有了“jumpscare”的味道。

 

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The Haunted Castle

 

时间跳跃到1982年,在恐怖片诞生了诸多流派的彼时,雅达利发行了首个带有恐怖元素的游戏《Haunted house》——然后在发售的第二年,诞生了游戏界的首个恐怖故事“雅达利大崩溃”。

 

这是一个玩笑话,但如果我们严肃地去论证这件事情的话,就会发现,雅达利大崩溃的确包含了许多恐怖作品中的常见要素——突如其来的惊吓(ET外星人的发售)、丧失的理智(玩家疯狂地销毁游戏机与卡带)、细思恐极的阴谋论(上百万的卡带被填埋)、强烈的对比(崩溃前的繁荣与崩溃后的萧条)以及未知的前方(崩溃之后4年时间内无人敢涉足北美游戏业)……你看,这不就是世界上“第一部”沉浸式恐怖游戏体验吗?

 

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这玩意能发售就很恐怖了

 

不过这个沉浸式的“恐怖游戏”成本实在是太高了,差点让北美游戏市场玩断了气——那如果不想玩这么大的话,该如何制作一款让人吓到惊声尖叫的恐怖游戏呢?

 

请注意,部分图片或许会引发不适。

 

 

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从旁观到参与,身临其境才有味道
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在开始话题之前,我们可以思考一下恐怖游戏与恐怖电影的区别。恐怖电影在发展了一百余年后,早已诞生了众多的流派,催生出了数不胜数的手法,但是这些手法在恐怖游戏中有很多是行不通的——其中一个原因就是视角。

 

恐怖电影会塑造多个人物,利用光影与场景的变换,费尽力气才会让荧幕前的观众感到恐惧感,而游戏不同,玩家从旁观者变为入局者,玩家有权利操控主角的一举一动,但游戏流程的强制性又会让玩家主动推动剧情的发展,这种万般不愿却又不得不做的感觉,让即使是最低级的惊吓,也会让一些新手胆寒。

 

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于是第一人称成为了许多游戏制作者偏爱的选择——有时候他们会做的更加的极端,比如一直到游戏结束也不会让玩家看到正脸,即使是照镜子,也故意仅仅显示轮廓。这一切都是为了强化玩家的参与感,而且第一人称的视角限制又方便制作者安排一些“jumpscare”,给玩家一个大大的惊喜。

 

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PT中堪称经典的回头杀

 

 

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东方与西方,熟悉的才是最恐怖的
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选择了视角之后,那题材呢?

 

西方有经典的狼人、吸血鬼、蝙蝠、城堡与女巫,形象深入人心,使得一张普通的城堡照片,在画面处理之后也会让熟悉这类文化的人产生淡淡的恐惧感。

 

而在东方,以中国为例,大家平时口耳相传的鬼故事大多围绕在古宅、坟墓。黄鼠狼、蛇又是反派常客,如果闲着没事在古宅中放上几个纸扎的小人,一口黑漆大棺材,即使在现实中,在夜间也会吓退一些人。

 

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看到标题就能知道是恐怖游戏

 

这刚好是利用了文化的信息差,不同国家流传着不同的传说,耳濡目染之下,潜意识自然会将一些事物与负面情感联系起来——纸人、纸钱在中国文化中最常出现的是葬礼,葬礼代表的死亡本身就具有未知的恐怖感,因此棺材铺、殡仪馆又成为了中国恐怖作品的常客,只要这些元素出现,无论剧情如何,自然会带来无声的心理压迫感。

 

 

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用信息塞满脑袋,让它停止思考
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题材与视角奠定了游戏的基调,文字、声音与图像则是游戏制作者最强大的武器。

 

恐怖游戏常常使用巨大的色差来影响玩家的视觉体验。前一秒还是暗色调的狭窄走廊,后一秒便是充斥着红色灯光的房间,视觉的突然变换会混淆玩家的思考,在无形之中影响他们的判断,而且高饱和度的刺眼光效同样也会导致玩家产生心理预示,从而对后续的情节产生更加剧烈的情感。

 

这种方式不仅仅可以利用在灯光效果上,多个元素的搭配会让游戏更加的有代入感。

 

以《PT》为例,开场玩家便出生在昏暗的大空间中,面前只有一扇门,打开门便是较为光亮的走廊,而这时玩家将会获得大量的信息:收音机里传来播放中的新闻、一直显示23:59分的时钟、多扇打不开的房间门与照片。随着一次次地打开唯一能开启的门,玩家陷入了类似鬼打墙的状态。同样的房间,同样的布局,但每次的探索又会发现不同的小变化,慢慢的光线变得刺眼,视线变得模糊,每一个增加的细节都会引发恐惧与不安,不停重复的走廊会积攒巨大的压力,进而迫使玩家掉入精心设计的陷阱之中。

 

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体验过这个桥段的玩家或许会对红光印象深刻

 

最高效的信息涌入是追逐战,无论是《生化危机》中压迫力十足的暴君还是《寂静岭》中的追逐桥段,无不旨在压缩玩家的思考空间。奔跑下每一个空间的信息都快速进入视野,但发紧迫的音乐代表着危机的临近,混杂无序的音符会阻止思考。信息的爆炸加上没空思考的脑袋,会让玩家放弃理性判断,转而遵循自己的本能,而本能会让恐惧放大,进而再次压垮玩家的理智。

 

这一点被目前逐渐流行的多人联机恐怖游戏发挥地淋漓尽致,毕竟单机游戏有规律性,第一次通关之后,玩家在重复桥段时会有充足的准备时间,但联机游戏则充满了不确定性——经验能告诉玩家这张地图里有什么资源,但是经验不会未卜先知地说:“看,角落里有个怪物。”

 

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虽然有点不太搭,但彩虹六号确实很恐怖

 

 

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带点预告的惊喜,比突如其来更加有效
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请试想一个环境:你呆在小房间里,柔和的灯光照亮房间的角落,桌上的八音盒正播放着音乐,一切都是那么的正常——但是你的理智告诉你,你是在玩恐怖游戏,里面一定有不寻常的地方,突然间,八音盒中断了,而接下来,恐怖降临。

 

八音盒在场景中便起到了预告的效果,有时候预告并不会降低恐惧感,反而会催生玩家的好奇心:前方有危险,但我要看看有什么危险。

 

未知是一个很有意思的词语,未知代表着掌握之外,代表着现有的知识都变成了屠龙技,进而催生无力感——灯光的突然变换,声音的消失或者响起,都在暗示玩家前方有未知的事物,而且多半不是什么好事。于是无力感与好奇心混杂,最终使玩家的警惕性达到临界点——全神贯注地提防某件事情的时候,刚好是“jumpscare”完美发挥的好时机。

 

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一些游戏能把预告处理得更加自然——如在安静的必经之路摆放带有物理属性的交互物品,玩家在碰到时会发出声响,空间如果够大甚至会产生回声,使得玩家紧绷神经,又或者给玩家一个必须要开枪的桥段,而枪声又会引发更加危险的剧情。

 

 

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与印象强烈的对比,是压垮理性的稻草
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题材、音效、光影、桥段。万事俱备,只需要再加一点料。

 

孤独是人内心最本质的恐惧来源,而强烈的对比会增强恐惧的心理。不少恐怖游戏都将时间设定在夜晚,不仅仅是为了迎合“夜晚是鬼怪出没的时间”这个概念,更重要的是夜晚人群稀少,能够与白天产生对比。

 

同样是百货大楼,白天熙熙攘攘,晚上则毫无人影;餐厅应当是人流嘈杂的地方,即使人少也应该井然有序,但如果餐厅荒废了,自然会破坏心中的固有印象;娃娃与木偶是恐怖谷效应的重点对象,但“无生命”应当是它们的共同点,那么夜晚会自己移动的娃娃,就足够恐怖了……

 

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寂静岭的护士也是颠覆印象的代表

 

类似的例子数不胜数,“人多力量大”本就是常识,但这个常识会让孤身一人的玩家陷入胆怯的状态,因为和一群人比起来,一个人实在是太弱小了,如果再配合一些对比感更加强烈的事物,恐怖感便应运而生了。

 

最后说一句——无论单人恐怖游戏的设定多么的有趣,它都是仅此一回的一次性用品,因为恐怖游戏是激发玩家的好奇心与无力感从而引发恐惧感,阻止思考、视觉差与信息对比都只是为了强化以上情感的催化剂,可是当玩家通关一次之后,这款游戏就已经失去了“未知”的属性,没有未知则无法激发好奇心,没有好奇心便不会促使玩家探索,而不会让玩家自主探索的恐怖游戏,那也太无聊了。